Ecco qua le regoline-ine-ine, se avete qualche suggerimento è sempre ben accetto
Ogni carta ha incollato sulla faccia un personaggio diverso.
Ogni personaggio ha un elemento proprio (scelto opportunamente tra gli otto disponibili), che può influenzare il gioco (ad esempio certe carte infliggono il doppio dei danni contro carte di un determinato elemento), riconoscibile dal bordo colorato.
Ogni personaggio ha, inoltre, tre caratteristiche di combattimento, in mischia (Melee) a distanza (Range) e magico (Magic), oltre a un determinato valore di HP (che è di solito intorno ai 10-15) scritto alla sinistra del nome.
Ogni caratteristica è contraddistinta da un simbolo (un seme delle carte, picche, cuori, fiori, quadri), con disegnato all'interno un numero. Il numero indica quante carte è possibile estrarre dal proprio mazzo per ottenere una carta di quel seme. Ci possono essere personaggi che per attaccare in mischia necessitano di una carta cuori, per attaccare a distanza di una carta picche e per lanciare magie una carta fiori.
Sulla parte bassa della carta c'è l'effetto speciale del personaggio, che si applica a determinate condizioni.
In alto a destra, poco sotto al bordo che indica l'elemento, è presente un numero che indica il livello della carta. Questo livello si usa per comporre il proprio party di personaggi, ad esempio, in una partita si decide di usare 5 personaggi (3 in campo e 2 di riserva) da 10 livelli. Cioè la somma dei livelli di quei 5 personaggi deve essere di 10 o meno (ovviamente se il livello sarà inferiore a quello pattuito sarà più difficile vincere)
Ogni livello ha un preciso numero di punti distribuiti tra le tre caratteristiche, secondo la seguente tabella:
Livello Punti totali Regola Speciale
1 6 Normale
2 8 Forte
3 10 Normale
4 12 Normale
5 15 Debole
6 18 Normale
7 20 Normale
8 22 Normale
9 25 Forte
Per regola speciale DEBOLE si intende una regola speciale che non è particolarmente devastante o utile (ad esempio bloccare un attacco in arrivo o muoversi e attaccare nello stesso turno), per regola speciale NORMALE si intende una regola speciale abbastanza utile o significativa (ad esempio danni doppi contro certe categorie o in determinate situazioni), mentre per regola speciale FORTE si intende una regola speciale capace di ribaltare completamente le situazioni della partita (ad esempio il poter ignorare qualsiasi regola speciale, impedire al nemico di attaccare in determinate situazioni, risorgere, ecc...).
La carta jolly, presente nel mazzo, permette di raddoppiare ulteriormente i danni inflitti durante un attacco. La carta jolly conta come un successo automatico.
Obiettivo:
L'obiettivo del gioco è eliminare tutti i personaggi del party avversario.
Turno di gioco:
All'inizio del gioco i giocatori scelgono nel loro mazzo 3 personaggi che disporranno sul campo in fila. E' possibile allungare la partita scegliendo 2 o più personaggi di riserva (coperti, in modo da nasconderli alla vista del giocatore avversario).
Una volta scelti e schierati i personaggi, viene determinato il giocatore che inizia, mediante morra, tiro di una moneta o qualsiasi altro metodo (oppure, volendo sempre utilizzare le carte, estrarre una carta a testa e determinare che inizia chi ha pescato la carta di valore più alto, gli altri seguiranno in senso orario).
Il turno si gioca su 3 fasi:
1- fase di Movimento
Nella fase di movimento il giocatore può spostare un solo personaggio del proprio party, scambiandolo di posto con uno dei personaggi in campo (non con quelli in riserva).
2- fase di Combattimento
Nella fase di combattimento il giocatore designa un suo personaggio (che non si è mosso nella fase precedente) e un bersaglio (tra i tre personaggi del party avversario), sceglie inoltre un metodo di attacco (vedi gittata per ulteriori informazioni sulla relazione tipo di attacco gittata).
Estrae poi un numero di carte pari al numero all'interno dei simbolo e le vede, se tra queste carte è presente una o più carte del seme scritto sulla carta del personaggio l'attacco è andato a buon fine e viene scalato 1 HP per ogni carta del seme giusto estratta (per esempio, se si estraggono 4 carte e il seme è cuori, se tra le quattro carte estratte ci sono 2 carte cuori il danno totale sarà di 2 HP) al personaggio bersaglio. (Nota che certi personaggi hanno l'abilità di raddoppiare i danni inflitti).
3- fase di Riserva
Nella fase di riserva si può sostituire un personaggio che non ha attaccato nella fase precedente (può però essersi mosso nella fase di Movimento) con un personaggio attualmente in riserva (se è presente la riserva).
Gittata:
La gittata si calcola in base alla posizione del personaggio attaccante e del bersaglio.
I personaggi sono disposti come nello schema:
Personaggio 1 ----- Personaggio 2 ----- Personaggio 3
Personaggio a ----- Personaggio b ----- Personaggio c
I personaggi nella riga in alto sono del giocatore 1 e quelli in basso quelli del giocatore 2.
Il corpo a corpo è possibile solo quando i personaggi sono uno di fronte all'altro. Quindi il personaggio 1 può attaccare solo a, il personaggio 2 solo b e il personaggio 3 solo c.
L'attacco a distanza, invece, è possibile da qualsiasi posizione, tranne quando i personaggi sono uno di fronte all'altro. Per questo motivo il personaggio 1 può sparare solo al personaggio b e c, il personaggio 2 solo ad a e c, e il personaggio 3 solo ad a e b.
La magia, invece, può essere usata da qualsiasi posizione e verso qualsiasi bersaglio (dello stesso party oppure no).
Magia:
La magia è una tecnica che certi personaggi sanno effettivamente usare per attaccare. Un personaggio, per poter lanciare una magia, deve avere avere un qualsiasi numero all'interno del seme superiore a 0.
Quindi un personaggio con Magic pari a 0 non può lanciare magie.
La magia varia in base al bersaglio. Se il bersaglio è un personaggio avversario la magia infligge danno, se invece il bersaglio è un personaggio dello stesso party (anche in riserva) la magia ripristina tanti HP quanto scritto nel seme sulla carta personaggio (un personaggio con Magic 3 cura 3 HP).
Sconfitta di un personaggio:
Un personaggio viene considerato fuori gioco quando i suoi HP scendono a 0 o meno (è buona cosa annotare quanti HP rimangono a ciascun personaggio, per evitare confusione, soprattutto quando la partita arriva con personaggi di alto livello).
Quando termina il mazzo:
Quando tutte le carte del mazzo sono state estratte il giocatore può decidere di rinunciare a estrarre (cioè attaccare) per rimescolare il mazzo.
Non è possibile vedere le carte nella pila degli scarti (per evitare di capire quali carte non sono ancora state estratte)
Trasformazione:
Se tra le carte in riserva è presente anche una carta dell'evoluzione (o trasformazione) di un personaggio, il giocatore può decidere di far evolvere un suo personaggio, rinunciando a muovere, attaccare o cambiare i personaggi in gioco.
Un personaggio, una volta evoluto, ripristina i suoi HP e la carta personaggio precedente viene scartata.
Una carta evoluzione si riconosce da un banner in alto in cui viene specificato precisamente la carta in cui si trasforma. (vedi esempio di Arides con Emperor-God Arides)
Fusione:
Certi personaggi possono unirsi per crearne uno nuovo. Ad esempio Goku e Vegata possono fondersi e creare Gogeta (o Vegeth, con i Potara... ma questa è un'altra storia).
Le regole per la fusione sono esattamente le stesse della trasformazione, ovvero due o più personaggi rinunciano ad attaccare, muovere o cambiare la riserva per un turno, in compenso in campo scende il personaggio derivante dalla fusione (deve essere presente nella riserva) e le altre carte vengono scartate.
Le carte fusione si riconoscono dal banner in alto che specifica esattamente che carte servono per effettuare la fusione. (vedi Mephiles the Dark + Iblis per creare Solaris)
Personaggi Singoli:
Certi personaggi sono talmente grandi o talmente potenti da non poter essere messi in party con nessun altro personaggio (in poche parole il party è composta da un singolo personaggio).
I personaggi singoli si riconoscono dal loro bordo quadrettato.









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